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[今日嗅评] 有了2亿用户、百亿观看人次,电竞要开始琢磨盈利了

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    [LV.1]初来乍到

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    发表于 2017-9-26 14:09:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
      游戏产业众多的细分方向中,电子竞技产业算是近几年来始终保持高位热度的一个了。

      互联网细分行业中不少受追捧的概念,往往都会在短周期内经历热炒到冷却的过程,但电子竞技的受关注程度始终处在一个上升的曲线上。

      前段时间,企鹅智酷和腾讯电竞发布了《2017年中国电竞发展报告》,报告着重调研了用户行为和电竞赛事价值潜力几方面的数据。结合伽马数据此前对电竞产业的一些测算,我们能看出未来几年电竞产业潜在价值的部分走向。

      电子竞技中的哪些元素还蕴含着较大的增长空间?用户和赛事当中都有值得挖掘的亮点。

      2亿用户,40%+渗透率,爱好者和专业人士间的界限更容易打破

      报告指出,综合几家重量级数据调研公司的统计来看,2017年中国电子竞技的用户总量将达到2.2亿,到2018年预计将达到2.8亿的规模。

      根据伽马数据此前对上半年游戏市场的测算,国内游戏用户总量约为5.07亿人。虽然二者的统计口径不同不便直接代入,不过参照不同公司对游戏用户总量的统计结果来看,电竞用户占到游戏用户总量50%左右,这个结论基本是能够成立的。

      用户总量连年上升的同时,人们对于电竞的看法和观点也在逐渐发生变化。

      首先从用户画像上来看,二线城市的男性用户是当前电竞用户群体中的主力。

      性别分布上,男女比例表现出十分悬殊的差异——男性用户占到了81%,女性用户则为19%。而从年龄分布上来看,30岁是一道明显的用户年龄层分隔线。调查显示21~25岁用户最多,占比为44%;26~30岁和20岁以下人群分别占到26%和20%;而30岁以上的“大龄”用户,仅占用户总量的11%。

      用户地域分布上,二线城市有着绝对的优势,占到41%;一线城市和三四五线城市之间的差距不大,均不足20%。而用户渗透率上各线城市基本都在45%上下。

      电子竞技受众逐渐扩大也是一个电竞内容输出全民化的过程。根据企鹅智酷的全网用户调查,受访者中多数都对电竞赛事表现出兴趣。46%的用户观看过电竞赛事,10.9%表示有观看的打算,8.8%的用户亲身参与过电竞比赛;没看过比赛也不感兴趣的只占34.3%。

      从用户认知的统计来看,也有大部分用户认可“电子竞技是体育运动”的概念,这一人群占比达到了77.6%,再加上政府政策的扶持,电子竞技正在逐渐摆脱“玩物丧志”等陈旧的帽子,成为公众眼中一项名正言顺的体育活动。

      在电竞概念深入同时他们也乐于分享电竞赛事的各类信息,调查显示:愿意通过社交网络、垂直平台或线下来分享的人占到用户群的60.5%,赛后会查找其他信息、讨论的共占到84.1%。

      由此可见赛事结束后的一段周期内,围绕主题的后续宣传推广仍然能起到影响用户的作用。这也是当前电竞游戏用来维持既有用户的重要手段。

      一些热门项目如《英雄联盟》《炉石传说》等都有类似的模式,除了赛前的预热宣传等传播内容。比赛结束后也会有官方或非官方的视频集合在社区范围推广。同时赛事成绩竞猜结果类的活动,也会起到帮助维持活动热度的作用,这些都是赛事主办方或游戏版权方可以借鉴的模式。

      电子竞技也在逐渐渗入到各类大众人群中。根据企鹅智酷的统计,电竞用户中在校学生、普通工人和白领构成了中坚力量,分别占到了24%、14%和14%。其他常见的各类从业者中也均有分布。

      调查显示,电竞用户群里大学本科及以上学历的用户人群占到31%、高中及以上的用户占到91%。收入方面,1万元以上家庭收入的占到24%,5000及以上的共占到55%,从中能够看出,尽管最大受众“在校学生”不是高收入群体,但当前电竞用户整体群体素质和付费潜力还是值得期待的。

      此外,从长线的影响来看,用户群体的大众化也为电竞职业选手输送、相关专业职位的培养提供了更多可能性。

      用户调研显示,近40%的业余玩家表达了希望从事电竞赛事相关职业的意愿。

      对于赛事受众而言,“是否考虑成为职业选手”这一选项也呈现出类似的倾向。表示会出于兴趣爱好和收入因素做出选择的受访者都占到了较高的比重,人们对于电竞职业的看法,也反映出了这一产业的快速上升。

      那么综上来看,参与游戏——(购买门票)——观看比赛——分享信息——(参加比赛/职业化)等一系列行为,已经形成一种流程化的套路。用户群体也据此形成了一套完整的习惯行为链,围绕这种模式展开的传播、推广节奏会逐渐成为未来热门竞技项目的主流。

      赛事:产业体系趋向完善,商业潜力仍未完全显现

      在用户群体形成习惯行为链的同时,赛事体系上下游也逐渐形成完善的产业链,二者的兼容性在逐步提高。

      前些年电竞游戏往往只有官方比赛和一些零散的草根赛事,上下分层巨大,体系内各部分分工也不够明确。而随着市场扩大,上下游各个层面的职责都在日趋明晰。上游层面,研发/运营方的赛事授权费用日渐成为新的重要收入来源。优质热门的产品或IP即便开出高价位也会受到追捧。

      比如暴雪的《守望先锋》联赛席位售价就高达千万美元,但首批城市队中上海、洛杉矶等在内的7个大城市赫然在列。到9月全球共有12个城市加入。

      电竞赛事执行层面,承办各类比赛的业务也由专业的经纪公司、执行方参与,与过去非专业团队承接比赛的混乱状况形成鲜明的对比。而后再经由选手和俱乐部作为参与方,通过电视、直播平台和媒体最终触达观众群体。

      在这一过程中,电竞赛事的传播和受关注度也为产品、以及周边产业的商业模式提供了一些拓展的可能。从观看人次来看,热门电竞项目已经有不输传统体育项目的数据表现。比如LOL系列赛事全年观看人次总计已经超过50亿次,其他热门项目也有亿级的播放。那么长尾的数据累加起来,从年度整体来看,极有可能突破百亿的量级。

      那么从传播的末端来看,受明星效应影响的粉丝经济已经有了经过验证的人群基础,在直播平台打赏收入、主播个人收入上有较为明显的体现。

      此外除了前文提到产业上游的的赛事授权费用,赛事传播推广过程中硬件赞助商的品牌收益、俱乐部选手的人气收益以及传播渠道的关注度收益也都构成了间接的经济收益,这些都是在门票等直接获益之外的周边产业价值。

      但需要指出的是,这些周边的价值虽然也扩充了电竞的大盘,但直接相关的商业价值很多时候依然停留在“有潜力”的讨论层面。对用户付费意愿的调查显示,付费意愿最高的部分依然是现场观看门票以及线上观看的画质和去广告。

      就单个专项或综合性赛事而言,这部分的收益往往十分有限。这也造成了部分赛事虽然规模大、受关注度高,但厂商、主办方等,在赛事本身的经济收益上只能依靠赞助甚至亏损。这也是未来赛事商业多样化发展亟待解决的短板。

      改善这方面的可能性有很多种,丰富传播方式来获取更多用户听起来虽然有些重复性,但也是可行的一种。

      报告指出,尽管电竞赛事的受众已经比较庞大,但依然有超过50%的用户是通过官网等第一途径来了解赛事信息的。换句话说,赛事在很大程度上依然是一项核心人群向的活动。拓展受众仍然是一件势在必行的事。

      除了基础层面的拓展,VR等技术表现方式也对未来赛事体验升级有积极意义。调查显示近四成用户期待VR等新技术在电竞赛事领域的应用。类似的技术应用也有可能成为推动电竞赛事产业新的爆点。

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